Back to Home

ESO Lua File v100018

ingame/inventory/gamepad/inventoryutils_gamepad.lua

[◄ back to folders ]
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
local function GetCategoryFromItemType(itemType)
    -- Alchemy
    if      ITEMTYPE_REAGENT == itemType or 
            ITEMTYPE_POTION_BASE == itemType or
            ITEMTYPE_POISON_BASE == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_ALCHEMY
    -- Bait
    elseif  ITEMTYPE_LURE == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_BAIT
    -- Blacksmith
    elseif  ITEMTYPE_BLACKSMITHING_RAW_MATERIAL == itemType or 
            ITEMTYPE_BLACKSMITHING_MATERIAL == itemType or 
            ITEMTYPE_BLACKSMITHING_BOOSTER == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_BLACKSMITH
    -- Clothier
    elseif  ITEMTYPE_CLOTHIER_RAW_MATERIAL == itemType or 
            ITEMTYPE_CLOTHIER_MATERIAL == itemType or 
            ITEMTYPE_CLOTHIER_BOOSTER == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_CLOTHIER
    -- Consumable
    elseif  ITEMTYPE_DRINK == itemType or 
            ITEMTYPE_FOOD == itemType or 
            ITEMTYPE_RECIPE == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_CONSUMABLE
    -- Constume
    elseif  ITEMTYPE_COSTUME == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_COSTUME
    -- Enchanting
    elseif  ITEMTYPE_ENCHANTING_RUNE_POTENCY == itemType or 
            ITEMTYPE_ENCHANTING_RUNE_ASPECT == itemType or 
            ITEMTYPE_ENCHANTING_RUNE_ESSENCE == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_ENCHANTING
    -- Glyphs
    elseif  ITEMTYPE_GLYPH_WEAPON == itemType or 
            ITEMTYPE_GLYPH_ARMOR == itemType or 
            ITEMTYPE_GLYPH_JEWELRY == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_GLYPHS
    -- Potion
    elseif  ITEMTYPE_POTION == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_POTION
    -- Provisioning
    elseif  ITEMTYPE_INGREDIENT == itemType or 
            ITEMTYPE_ADDITIVE == itemType or 
            ITEMTYPE_SPICE == itemType or 
            ITEMTYPE_FLAVORING == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_PROVISIONING
    -- Siege
    elseif  ITEMTYPE_SIEGE == itemType or
            ITEMTYPE_AVA_REPAIR == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_SIEGE
    -- Spellcrafting
    elseif  ITEMTYPE_SPELLCRAFTING_TABLET == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_SPELLCRAFTING
    -- Style Material
    elseif  ITEMTYPE_RACIAL_STYLE_MOTIF == itemType or
            ITEMTYPE_STYLE_MATERIAL == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_STYLE_MATERIAL
    -- Soul Gem
    elseif  ITEMTYPE_SOUL_GEM == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_SOUL_GEM
    -- Tool
    elseif  ITEMTYPE_LOCKPICK == itemType or
            ITEMTYPE_TOOL == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_TOOL
    
    -- Trait Gem
    elseif  ITEMTYPE_ARMOR_TRAIT == itemType or 
            ITEMTYPE_WEAPON_TRAIT == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_TRAIT_GEM
    -- Trophy
    elseif  ITEMTYPE_TROPHY == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_TROPHY
    -- Woodworking
    elseif  ITEMTYPE_WOODWORKING_RAW_MATERIAL == itemType or 
            ITEMTYPE_WOODWORKING_MATERIAL == itemType or 
            ITEMTYPE_WOODWORKING_BOOSTER == itemType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_WOODWORKING
    end
end
local function GetCategoryFromWeapon(itemData)
    local weaponType
    if itemData.bagId and itemData.slotIndex then
        weaponType = GetItemWeaponType(itemData.bagId, itemData.slotIndex)
    else
        weaponType = GetItemLinkWeaponType(itemData.itemLink)
    end
    -- Axe
    if WEAPONTYPE_AXE == weaponType or WEAPONTYPE_TWO_HANDED_AXE == weaponType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_AXE
    -- Bow
    elseif WEAPONTYPE_BOW == weaponType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_BOW
    -- Dagger
    elseif WEAPONTYPE_DAGGER == weaponType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_DAGGER
    -- Hammer
    elseif WEAPONTYPE_HAMMER == weaponType or WEAPONTYPE_TWO_HANDED_HAMMER == weaponType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_HAMMER
    -- Shield
    elseif WEAPONTYPE_SHIELD == weaponType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_SHIELD
    -- Staff
    elseif WEAPONTYPE_HEALING_STAFF == weaponType or WEAPONTYPE_FIRE_STAFF == weaponType or
           WEAPONTYPE_FROST_STAFF == weaponType or WEAPONTYPE_LIGHTNING_STAFF == weaponType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_STAFF
    -- Sword
    elseif weaponType == WEAPONTYPE_SWORD or weaponType == WEAPONTYPE_TWO_HANDED_SWORD then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_SWORD
    end
end
local function GetCategoryFromArmor(itemData)
    local equipType = itemData.equipType
    -- Chest
    if      EQUIP_TYPE_CHEST == equipType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_CHEST
    -- Feet
    elseif  EQUIP_TYPE_FEET == equipType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_FEET
    -- Hand
    elseif  EQUIP_TYPE_HAND == equipType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_HANDS
    -- Head
    elseif  EQUIP_TYPE_HEAD == equipType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_HEAD
    -- Legs
    elseif  EQUIP_TYPE_LEGS == equipType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_LEGS
    -- Ring
    elseif  EQUIP_TYPE_RING == equipType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_RING
    -- Shoulders
    elseif  EQUIP_TYPE_SHOULDERS == equipType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_SHOULDERS
    -- Waist
    elseif  EQUIP_TYPE_WAIST == equipType then
        return GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_WAIST
    end
end
    local category = nil 
    if itemData.equipType == EQUIP_TYPE_RING then
        category = GAMEPAD_ITEM_CATEGORY_RING
    elseif itemData.itemType == ITEMTYPE_WEAPON then
        category = GetCategoryFromWeapon(itemData)
    elseif itemData.itemType == ITEMTYPE_ARMOR then
        category = GetCategoryFromArmor(itemData)
    else
        category = GetCategoryFromItemType(itemData.itemType)
    end
    if category then
        return GetString("SI_GAMEPADITEMCATEGORY", category)
    end
    return zo_strformat(SI_INVENTORY_HEADER, GetString("SI_ITEMTYPE", itemData.itemType))
 end
 --helper comparators
    if not currentFilter then return true end
    for i, filter in ipairs(itemData.filterData) do
        if filter == currentFilter then
            return true
        end
    end
    return false
end
    return itemData.equipType == EQUIP_TYPE_INVALID
            and not ZO_InventoryUtils_DoesNewItemMatchFilterType(itemData, ITEMFILTERTYPE_QUICKSLOT)
            and not ZO_InventoryUtils_DoesNewItemMatchFilterType(itemData, ITEMFILTERTYPE_CRAFTING)
            and not ZO_InventoryUtils_DoesNewItemMatchFilterType(itemData, ITEMFILTERTYPE_FURNISHING)
end
function ZO_InventoryUtils_UpdateTooltipEquippedIndicatorText(tooltipType, equipSlot)
     local isHidden, highestPriorityVisualLayerThatIsShowing = WouldEquipmentBeHidden(equipSlot or EQUIP_SLOT_NONE)
     local equipSlotText = ""
    if equipSlot == EQUIP_SLOT_MAIN_HAND then
        equipSlotText = GetString(SI_GAMEPAD_EQUIPPED_MAIN_HAND_ITEM_HEADER)
    elseif equipSlot == EQUIP_SLOT_BACKUP_MAIN then
        equipSlotText = GetString(SI_GAMEPAD_EQUIPPED_BACKUP_MAIN_ITEM_HEADER)
    elseif equipSlot == EQUIP_SLOT_OFF_HAND then
        equipSlotText = GetString(SI_GAMEPAD_EQUIPPED_OFF_HAND_ITEM_HEADER)
    elseif equipSlot == EQUIP_SLOT_BACKUP_OFF then
        equipSlotText = GetString(SI_GAMEPAD_EQUIPPED_BACKUP_OFF_ITEM_HEADER)
     end
     if isHidden then
          GAMEPAD_TOOLTIPS:SetStatusLabelText(tooltipType, GetString(SI_GAMEPAD_EQUIPPED_ITEM_HEADER), equipSlotText, ZO_SELECTED_TEXT:Colorize(GetHiddenByStringForVisualLayer(highestPriorityVisualLayerThatIsShowing)))
     else
          GAMEPAD_TOOLTIPS:SetStatusLabelText(tooltipType, GetString(SI_GAMEPAD_EQUIPPED_ITEM_HEADER), equipSlotText)
     end
end
    local equipSlot = nil
    for i, testSlot in ZO_Character_EnumerateOrderedEquipSlots() do
        local locked = IsLockedWeaponSlot(testSlot)
        local isEquipped = HasItemInSlot(BAG_WORN, testSlot)
         local isCorrectSlot = ZO_Character_DoesEquipSlotUseEquipType(testSlot, equipType)
        if not locked and isEquipped and isCorrectSlot then
              equipSlot = testSlot
              break
         end
    end
    return equipSlot
end